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VIE, 16 OCT 2026
Entretenimiento

Silver Pines: la pesquisa de un detective en un pueblo donde la música se apagó

Red Walker llega a una localidad cubierta de sombras para rastrear al músico Eddie Velvet, en un título que cruza survival horror, búsqueda de objetos y exploración con estructura metroidvania.

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Ana Paula LedesmaCultura y espectáculos · · lectura 3 min
Silver Pines: la pesquisa de un detective en un pueblo donde la música se apagó

Llegué al pueblo de Silver Pines una tarde cualquiera, con la consola enchufada y la certeza de que iba a toparme con otro survival horror más. Me equivoqué. Lo primero que aparece en pantalla es la silueta de Red Walker, un investigador privado de los de antes, con gabardina y gestos cansados, bajando de un auto frente a una cafetería con la persiana a medio bajar. Lo segundo es una postal que ya se siente vieja: un pueblo chico, calles angostas, un músico que vino a tocar y nunca volvió a contestar el teléfono. La primera pregunta que me hice caminando por la acera fue si realmente estaba ahí para encontrar a Eddie Velvet o para encontrarme a mí.

Silver Pines es el nombre del pueblo y también el de este juego, desarrollado por un estudio independiente que se anima a mezclar tres o cuatro géneros en la misma pantalla. La base es la de un survival horror en dos dimensiones y media, con desplazamiento lateral, pero por arriba se le suma una pesquisa detectivesca, la gestión de recursos al estilo clásico y, sobre todo, una estructura metroidvania que te obliga a volver una y otra vez a los mismos lugares. Esa es la trampa, en el mejor sentido: nunca podés dar por cerrada una zona.

Cómo se juega en Silver Pines

  • El movimiento es lateral, en escenarios 2.5D con varios planos de profundidad, que permiten ver el fondo del pueblo mientras Red Walker se mueve por la vereda.
  • La exploración es la columna vertebral: cafeterías, tiendas, casas y túneles esconden llaves, códigos, armas y objetos que después se usan en otros lugares.
  • Los combates aparecen sobre todo en las zonas más oscuras, con criaturas extrañas y jefes que piden dominar bien las mecánicas y administrar la munición.
  • El dinero que se junta durante la partida sirve para guardar la partida y para comprar suministros en máquinas expendedoras, que también ofrecen llaves, aunque a veces el precio obliga a elegir entre curarse o ahorrar.

Lo que más me enganchó es algo que parece menor y termina siendo enorme: encontrar un objeto no significa poder usarlo en el momento. Muchas veces te topás con una puerta cerrada o una cerradura con un símbolo que no entendés, y la solución aparece recién horas después, cuando juntás una pista, leés un papel o recordás un detalle del pueblo. Eso te obliga a anotar, a volver sobre lugares ya pisados, a mirar con otros ojos esa tienda que pasaste por alto al principio. El pueblo entero funciona como un rompecabezas que se reordena a medida que Red Walker junta información.

“El regreso a áreas anteriores tiene un papel central en el avance. Un túnel o una casa explorados previamente pueden adquirir importancia después de conseguir una llave o descubrir una pista, y la propuesta invita a volver sobre los pasos del personaje para identificar accesos que antes no estaban disponibles.”La propuesta de Silver Pines

En paralelo a la pesquisa aparece el mundo de Eddie Velvet, el músico que da inicio a todo. A medida que Red Walker revuelve pensiones, bares y sótanos, la figura de Velvet se va aclarando y, con ella, un costado más personal del detective, que parece haber llegado a Silver Pines con una mochila más pesada que el propio caso. La historia no se entrega en cinemáticas largas, sino en, recortes, diálogos cortos y silencios, y eso le juega a favor: el pueblo termina pesando más que cualquier exposición. La próxima cita con Silver Pines es sentarse a jugarlo de nuevo, esta vez con un mapa a mano y un anotador al lado, porque está claro que la primera vuelta solo fue el prólogo.

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Ana Paula LedesmaCultura y espectáculos

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