Resident Evil, versión Zach Cregger: cuando la cámara se mueve como un joystick
El director de la nueva entrega de la franquicia pensada para cine toma prestadas del videojuego las mecánicas de exploración y de mirada. El detrás de escena de una apuesta que mezcla terror y comedia sin repetir la historia de Capcom.
La première en Buenos Aires terminó hace rato y todavía hay gente comentando la secuencia del'avenida. Bryan corre, los zombis caen desde los balcones y, cada vez que él gira la cabeza, la cámara lo sigue como si estuviera pegada a la nuca. Esa decisión, que parece menor, es en realidad la llave de toda la película: Zach Cregger decidió contar Resident Evil como si estuviéramos jugando, no como si la miráramos desde afuera.
Lo que vi en la sala me dejó pensando un rato largo. La película no toma a Leon ni a Claire, no recurre a Raccoon City ni a Umbrella. Toma otra cosa, algo más sutil: la manera en que un jugador se mueve por un escenario y, sobre todo, la manera en que mira. Cregger lo dijo textual en la rueda de prensa de Los Ángeles, según la cobertura de Variety: "Quería que el público sintiera que tenía un control en la mano". Lo que hizo junto al director de fotografía Dariusz Wolski fue justamente eso, traducir a cinematografía una sensación que normalmente se vive con un joystick.
Una cámara que piensa como el personaje
Wolski, que viene de hacer las cuatro primeras Piratas del Caribe y de trabajar a destajo con Ridley Scott, eligió lentes angulares y muchas tomas por encima del hombro de Bryan. Esa perspectiva, conocida para cualquiera que haya jugado Resident Evil 4 o los remakes más recientes, ubica al espectador justo detrás del protagonista: yo veo lo que él ve, giro cuando él gira, avanzo cuando él avanza. La cámara deja de ser un ojo externo y se vuelve, casi, una extensión del cuerpo del personaje.
La escena de la'avenida es el ejemplo más claro. Los movimientos del personaje y los de la cámara van al mismo ritmo, y los zombis aparecen justo en el borde del cuadro, que es exactamente donde aparecen los enemigos cuando uno está jugando y se distrae un segundo. Cuando la cámara se queda quieta, el montaje hace el trabajo: después de que Bryan sale de las alcantarillas, los cortes van mostrando los sectores hacia los que mira, como si fueran los puntos de interés que marcan el próximo objetivo.
El truco técnico detrás del truco visual
- Las cámaras son Sony Venice 2 con un sistema llamado RIALTO, que separa el cuerpo de la cámara del sensor y la lente.
- Esa separación permite meter una lente y un sensor pequeños en espacios angostos, como pasillos o habitaciones chicas, donde una cámara entera no entra.
- Al mismo tiempo, el equipo principal queda a varios metros, fuera de cuadro, manejado en forma remota.
- El resultado es una cámara que parece flotar pegada a Bryan, pero en realidad está operada con precisión a distancia.
- El director Zach Cregger viene del universo del terror, fue parte del dúo de Barbarian y aportó a la franquicia la cuota de comedia negra y violencia física que tiene la película.
Lo que me gusta de la propuesta, y se lo escuché comentar a varios críticos en la salida del cine en Mar del Plata, es que no necesita conocer la saga para funcionar. Sí, hay guiños para el fan de Capcom que reconoce la óptica del juego original, pero el corazón de la película es algo más universal: la sensación de estar adentro de una pesadilla y tener que abrirse paso a ciegas. La comedia aparece en los momentos justos, cuando el cuerpo de Bryan reacciona antes que su cerebro, y el terror aparece cuando uno se da cuenta de que la cámara, como el jugador, no siempre ve todo lo que debería.
La próxima fecha para verla en la Argentina es el jueves que viene en todas las cadenas, en versión subtitulada y doblada al castellano rioplatense. Si te copó la idea, aprovechá: las funciones del primer fin de semana suelen venir con el sala llena y las butacas bien acomodadas.
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