Marathon se replantea: Bungie abre la puerta a los que se quedaron en la puerta
Después de un arranque que no convenció, el estudio sumará modos cooperativos permanentes, Team Deathmatch y un tutorial ampliado para seducir a los jugadores que se alejaron del título de extracción.
Llego a la redacción y todavía está el ruido de la keynote dando vueltas en la cabeza. Marathon, el regreso de Bungie a los shooters de ciencia ficción, lleva apenas un puñado de meses en la calle y ya está en plena operación cicatriz. La sensación que me queda es la de un estudio que se miró en el espejo, se vio las ojeras y decidió abrir el juego a un público que, reconoce, lo dejó afuera.
Según lo que se conoció en las últimas horas, el equipo de desarrollo confirmó que en los próximos meses se vienen cambios de fondo. La idea es sencilla y, a la vez, ambiciosa: que nadie tenga que tirarse a la pileta del PvPvE sin saber flotar. Para eso, ampliarán el área inicial bautizada Perimeter, le meterán manos al tutorial y sumarán modalidades cooperativas permanentes atadas a misiones, donde la extracción y la pérdida total del inventario dejan de ser la primera palabra y la última.
Lo que se viene, punto por punto
- Modos cooperativos permanentes centrados en misiones, pensados para sin la presión de la extracción.
- Team Deathmatch como formato alternativo, más amigable para quien viene de los shooters clásicos.
- Tutorial ampliado y Perimeter extendido para que los nuevos jugadores aprendan las mecánicas antes de la primera partida de riesgo.
- Revisión del bucle de castigo por muerte, hoy visto como la principal barrera de entrada.
Marathon salió al mercado en marzo de 2026 con una propuesta muy definida: combates entre jugadores mezclados con enemigos controlados por la inteligencia artificial, en una lógica de extracción donde morir significa volver a empezar con las manos vacías. Esa combinación, que para los fans del género es casi un rito de iniciación, terminó siendo un paredón para el jugador casual. No es un detalle menor: según trascendió, el propio equipo reconoció internamente que el costo de cada derrota pesa más de lo que imaginaban.
“Creamos un juego que era demasiado difícil para mucha gente. Ese bucle constante de fracaso no conectó con tantas personas como esperábamos.”Kevin Yanes, diseñador principal de Bungie
Del Chafe III, director de Marathon, no se apartó de esa lectura cuando le tocó poner la cara frente a la comunidad. “Es para gente muy competitiva a la que le gusta el PvP”, resumió sobre el perfil original al que apuntaba el título, una definición que, en el fondo, es la radiografía del problema: si el juego termina siendo solo para ese nicho, el techo de público se achica hasta volverse preocupante.
Por eso la decisión de sumar Team Deathmatch no parece caprichosa. Es, en criollo, bajarse del caballo del prestigio y darle al jugador un lugar conocido donde estirar las piernas antes de meterse en la extracción. Las modalidades cooperativas permanentes hacen lo propio del otro lado: ofrecen misiones con objetivos compartidos, donde la pérdida del inventario deja de ser la regla y el aprendizaje pasa a ser la meta.
Queda por ver si los cambios alcanzan. Bungie tiene por delante el desafío clásico de los juegos como servicio: ajustar sin romper la identidad que enamoró a su base más fiel. La próxima fecha clave será la ventana de actualizaciones prevista para los próximos meses, cuando el tutorial ampliado y los nuevos modos empiecen a desplegarse en los servidores y se podrá medir, esta vez sí, si Marathon consigue correrse del “o lo amás o lo dejás” que le endilgaron desde el arranque.
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