Hot Wheels Infinite Rush: cuando la maqueta de los autitos se vuelve un mundo abierto
Milestone estiró la franquicia hacia cuatro islas gigantes, más de 150 autos coleccionables y un mapa casi completamente destructible. La propuesta apuesta por la libertad y la velocidad arcade, aunque deja algunas cuentas pendientes en lo narrativo y en los tiempos de carga.
Hay una imagen que se me viene a la cabeza cada vez que pienso en Hot Wheels: la mesita de la casa de un amigo, la rampa naranja con la curva en loop y dos o tres autitos chocando contra la pared. Bueno, olvídense de eso. Lo que acaba de sacar Milestone, el estudio que ya viene trabajando con la marca hace rato, es otra cosa: un mundo abierto enorme, sin pistas cerradas, donde los autos a escala se mandan por donde quieren en cuatro islas temáticas. La promesa es simple y tentadora: recorrer, romper todo a la pasada y coleccionar más de 150 vehículos.
El mapa está dividido en cuatro zonas bien marcadas. Está Wheelswood, una ciudad con rascacielos y tránsito, que es donde uno cae por primera vez y empieza a tantear el manejo. Después aparece Tentacle Bay, una franja costera con ecosistemas variados que invita a meterse entre el agua y la vegetación. Más adelante aparece Gearville, una zona industrial con naves enormes y dunas de desierto metidas en el medio, una mezcla rara que funciona. Y por último está Drifty Temples, la región con inspiración oriental y pasos de montaña que son un convite para ir derrapando curvas arriba y abajo.
Cuatro formas de manejar, un solo garaje
La conducción no es una sola: el juego separa a los vehículos en cuatro categorías que se sienten distintas al volante. Los bólidos priorizan la velocidad punta y van recargando turbo mientras uno los estira en aceleración. Los derrapadores son para los que gustan de meter el auto de costado: acumulan nitro cada vez que cierran una curva en derrape. Los equilibrados sirven para casi todo, porque generan energía con cualquier maniobra. Y los Titanes son los todoterreno, pensados para el terreno irregular y con recarga automática de turbo, que en la práctica vienen como anillo al dedo cuando uno se va por el campo traviesa.
Lo mejor, para mí, es que cambiar de categoría es instantáneo y no interrumpe la marcha. Eso cambia la forma de jugar: en plena escapada por la ruta uno puede pasar de un bólido a un Titán sin perder ritmo, lo que termina siendo una pequeña genialidad de diseño. Y para los que gustan de coleccionar, hay más de 150 vehículos en el catálogo, con prototipos de la propia marca y licencias de fabricantes reales, fichas con la historia de cada modelo y un editor para pintar la carrocería, cambiar rines y tocar detalles del interior. Los modos multijugador, que van del competitivo con ranking al cooperativo o al simplemente juntarse a romper cosas, le suman vida útil, y hay también un editor de pistas para inventar circuitos propios.
Lo que funciona y lo que chirría
El juego corre estable a 60 fotogramas por segundo, y eso en un arcade de velocidad no es un detalle menor: se nota en la respuesta y en cómo se siente el turbo. Ahora, tampoco es todo color de rosa. Algunas texturas del entorno cargan con cierto retraso, sobre todo cuando uno se lanza a toda velocidad, y los tiempos de espera para reaparecer en la isla después de completar un evento rondan el minuto, que es una eternidad cuando uno está con ganas de seguir acelerando. El sonido, en cambio, es de lo mejor: el impacto metálico y el plástico saltando cuando uno choca contra un árbol o un semáforo refuerzan esa sensación de estar moviéndose adentro de una maqueta gigante.
Acá quiero ser honesta con quien esté leyendo: el juego no tiene campaña argumental. La propuesta es explorar y acelerar sin un hilo conductor formal, y eso en las primeras horas funciona bárbaro, porque da la sensación de libertad total. Pero a medida que pasan las horas puede empezar a sentirse como una limitación, como si faltara algo que le diera un motivo extra para seguir de una isla a la otra. El entorno compensa en parte con su carácter destructible: árboles, luminarias y vehículos civiles reaccionan al menor impacto, y eso refuerza la sensación de estar jugando con una maqueta interactiva a escala. Es una experiencia con luces y sombras, sin duda, pero le va a encontrar la vuelta el público fanático de la marca y cualquiera que busque acción arcade sin demasiadas complicaciones. Si te copa la idea, ojo al calendario: la salida está prevista para el 19 de septiembre en PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series y PC vía Steam y Epic Games Store, así que ya hay fecha concreta para anotarse.
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